第798章 艾尼克斯背后的暗流
画面再次切换。
一个戴著草帽的像素小人,在田地里挥舞锄头。
旁边是几头奶牛和一群鸡。清新的田园风格。
《牧场物语》。同样是首次登陆jupiter的新作。
混剪结束,灯光亮起。
小口久雄站在舞台中央,微微鞠躬。
“这就是世嘉今年的答卷。感谢各位的时间。”
没有多余的废话,没有拖泥带水的行业展望。
发布会干脆利落地结束。
大卫合上笔记本,长出了一口气。
“这帮日本人。”大卫把笔插进口袋,“手里攥著这么多好牌,打得还这么冷静。索尼和任天堂接下来的日子不好过了。”
保罗站起身,活动了一下酸痛的脖子。
“走吧,去新闻中心。今天这几篇稿子,足够让主编把我的奖金翻倍了。尤其是那个粉色圆球,明天绝对是各大游戏杂誌的头条。任天堂的法务部估计这会儿正在查合同漏洞呢。”
前排vip席。
中山拓也站起身,把手里的空矿泉水瓶扔进旁边的垃圾桶。
小口久雄从后台走过来,额头上有一层细密的汗珠。
“表现不错。”中山拓也拍了拍他的肩膀,“节奏控制得比彩排时好。特別是《攻壳机动队》那段,把录像带同步发售的商业逻辑讲得很透彻。底下那帮记者听懂了。”
世嘉的发布会刚刚落幕,留给观眾的休息时间只有十分钟。
十分钟后。
主舞台的灯光暗下。
大屏幕亮起eni的蓝白色標誌。
没有高管上台长篇大论。
艾尼克斯的公关部主管走到麦克风前,简单致辞后,直接切入正题。
“今天我们带来的,是即將在超级任天堂平台上发售的几款作品。”
台下传来一阵骚动。
在这个索尼playstation和世嘉jupiter:拼杀次世代3d画面的节点,艾尼克斯依然把重心放在16位机sfc上。
任天堂的n64即將发售,sfc已经开始在主流市场上步入生命周期的末端。
大卫在笔记本上写下:榨取旧平台剩余价值?
第一款游戏,《隱逝的黑暗》。
屏幕上播放著片头动画。
传统的2d俯视角,精细的像素美术。
发售日定在本月底。
保罗看了一眼手錶。“节奏真快。不谈开发理念,不讲宏大敘事,直接报菜名。”
“名画师山田章博的人设。”大卫记录著屏幕上的製作人名单,“produce开发的rpg。这帮人在sfc末期还能把色彩调教到这种程度,技术力不容小覷。战斗系统加入了复杂的解谜元素。那么多装机量摆在那里,只要游戏素质过硬,利润比在新平台上冒险高得多。”
大屏幕上的画面变了。
《星之海洋》。
一段实机演示开始播放。
战斗画面切入,角色在屏幕上快速移动,释放技能。
扬声器里传出清晰的角色语音。
场馆內安静了片刻,隨后响起低声的议论。
在sfc的卡带上实现大量语音,这需要极高的技术力。
卡带容量寸土寸金,音频数据通常会被极度压缩,导致音质粗糙。
但演示中的语音却异常清晰。
“tri—ace开发的新作。”旁边一名日本记者小声用英语给同行解释,“这帮人原本是南梦宫《幻想传说》的开发团队,因为理念不合出走成立了新公司。艾尼克斯捡了个大便宜。”
“他们肯定用了特殊的压缩晶片。”另一名技术专栏的编辑补充,“这在sfc时代是顶级的配置。光是卡带成本就是一笔巨款。”
大卫盯著屏幕。
艾尼克斯在rpg领域的號召力不减。
即便不亲自开发,依靠强大的发行网络和资金支持,也能拉拢到顶尖的製作团队。
7月发售。这个时间点卡在暑期档,销量预期很可观。
隨后的展示同样乾脆利落。
《雷纳斯封印的使徒》。
屏幕上掠过异星风情的城镇和造型奇特的怪物。
前作在$fc初期积累了不少粉丝,这次续作画风依然独特,系统做了全面升级。
发售日同样定在7月。
看来艾尼克斯打算在暑期档形成自家產品的矩阵轰炸。
《j计划2》。
育成类游戏的延续。
机械少年的成长日记。画面清新,互动元素丰富。11月发售。这款游戏明显是为了拓展女性玩家和轻度玩家市场,填补硬核rpg之外的受眾空白。
简单的游戏画面混剪,配上发售日期。
艾尼克斯在流水线作业,把手里的牌一张张甩在桌上。
每一张都是稳扎稳打的sfc游戏。
“他们在拖延时间。”保罗在本子上画了个圈,“用这些$fc末期的作品填补档期,保证財报上的营收数据。真正的杀手鐧,还没露面。”
发布会进入尾声。
大屏幕黑了下去。
一段熟悉的八位机合成音效响起。这是《勇者斗恶龙》系列经典的开场音乐。
场馆內的气氛被点燃。很多日本记者站了起来,伸长脖子看向舞台。
屏幕亮起。
不是粗糙的fc画面,而是经过重新绘製、色彩丰富的16位图像。
《勇者斗恶龙1i1传说的开始》。
副標题打在屏幕中央:復刻版。
年底发售。
全场掌声雷动。
作为日本国民级rpg的巔峰之作,dq3的重製版足以让任何一个平台为之疯狂。
哪怕它只是登陆已经步入暮年的$fc。
画面中展示了新增的双六场小游戏,以及完善的性格系统。
引擎沿用了去年发售的dq6的技术,光影效果在16位机上达到了极限。怪物在战斗中加入了细腻的待机动画,不再是静態的贴图。
“这就是艾尼克斯的底牌。”大卫看著大屏幕上洛特勇者的背影,“只要有这块招牌在,任天堂就不会对他们翻脸。哪怕他们暗地里已经和世嘉或者索尼勾搭上了。”
艾尼克斯的发布会总共只占用了不到二十分钟。
没有画大饼,没有次世代的噱头,只有实打实的发售日和经典p。
掌声在会场內迴荡。
大卫合上笔记本,把钢笔插进衬衫口袋,转头看向身旁的保罗。
“不对劲。”大卫压低音量。
保罗正在收拾相机包,头也没抬。“怎么?sfc的画面把你这个看惯了3d多边形的人看吐了?”
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画面再次切换。
一个戴著草帽的像素小人,在田地里挥舞锄头。
旁边是几头奶牛和一群鸡。清新的田园风格。
《牧场物语》。同样是首次登陆jupiter的新作。
混剪结束,灯光亮起。
小口久雄站在舞台中央,微微鞠躬。
“这就是世嘉今年的答卷。感谢各位的时间。”
没有多余的废话,没有拖泥带水的行业展望。
发布会干脆利落地结束。
大卫合上笔记本,长出了一口气。
“这帮日本人。”大卫把笔插进口袋,“手里攥著这么多好牌,打得还这么冷静。索尼和任天堂接下来的日子不好过了。”
保罗站起身,活动了一下酸痛的脖子。
“走吧,去新闻中心。今天这几篇稿子,足够让主编把我的奖金翻倍了。尤其是那个粉色圆球,明天绝对是各大游戏杂誌的头条。任天堂的法务部估计这会儿正在查合同漏洞呢。”
前排vip席。
中山拓也站起身,把手里的空矿泉水瓶扔进旁边的垃圾桶。
小口久雄从后台走过来,额头上有一层细密的汗珠。
“表现不错。”中山拓也拍了拍他的肩膀,“节奏控制得比彩排时好。特別是《攻壳机动队》那段,把录像带同步发售的商业逻辑讲得很透彻。底下那帮记者听懂了。”
世嘉的发布会刚刚落幕,留给观眾的休息时间只有十分钟。
十分钟后。
主舞台的灯光暗下。
大屏幕亮起eni的蓝白色標誌。
没有高管上台长篇大论。
艾尼克斯的公关部主管走到麦克风前,简单致辞后,直接切入正题。
“今天我们带来的,是即將在超级任天堂平台上发售的几款作品。”
台下传来一阵骚动。
在这个索尼playstation和世嘉jupiter:拼杀次世代3d画面的节点,艾尼克斯依然把重心放在16位机sfc上。
任天堂的n64即將发售,sfc已经开始在主流市场上步入生命周期的末端。
大卫在笔记本上写下:榨取旧平台剩余价值?
第一款游戏,《隱逝的黑暗》。
屏幕上播放著片头动画。
传统的2d俯视角,精细的像素美术。
发售日定在本月底。
保罗看了一眼手錶。“节奏真快。不谈开发理念,不讲宏大敘事,直接报菜名。”
“名画师山田章博的人设。”大卫记录著屏幕上的製作人名单,“produce开发的rpg。这帮人在sfc末期还能把色彩调教到这种程度,技术力不容小覷。战斗系统加入了复杂的解谜元素。那么多装机量摆在那里,只要游戏素质过硬,利润比在新平台上冒险高得多。”
大屏幕上的画面变了。
《星之海洋》。
一段实机演示开始播放。
战斗画面切入,角色在屏幕上快速移动,释放技能。
扬声器里传出清晰的角色语音。
场馆內安静了片刻,隨后响起低声的议论。
在sfc的卡带上实现大量语音,这需要极高的技术力。
卡带容量寸土寸金,音频数据通常会被极度压缩,导致音质粗糙。
但演示中的语音却异常清晰。
“tri—ace开发的新作。”旁边一名日本记者小声用英语给同行解释,“这帮人原本是南梦宫《幻想传说》的开发团队,因为理念不合出走成立了新公司。艾尼克斯捡了个大便宜。”
“他们肯定用了特殊的压缩晶片。”另一名技术专栏的编辑补充,“这在sfc时代是顶级的配置。光是卡带成本就是一笔巨款。”
大卫盯著屏幕。
艾尼克斯在rpg领域的號召力不减。
即便不亲自开发,依靠强大的发行网络和资金支持,也能拉拢到顶尖的製作团队。
7月发售。这个时间点卡在暑期档,销量预期很可观。
隨后的展示同样乾脆利落。
《雷纳斯封印的使徒》。
屏幕上掠过异星风情的城镇和造型奇特的怪物。
前作在$fc初期积累了不少粉丝,这次续作画风依然独特,系统做了全面升级。
发售日同样定在7月。
看来艾尼克斯打算在暑期档形成自家產品的矩阵轰炸。
《j计划2》。
育成类游戏的延续。
机械少年的成长日记。画面清新,互动元素丰富。11月发售。这款游戏明显是为了拓展女性玩家和轻度玩家市场,填补硬核rpg之外的受眾空白。
简单的游戏画面混剪,配上发售日期。
艾尼克斯在流水线作业,把手里的牌一张张甩在桌上。
每一张都是稳扎稳打的sfc游戏。
“他们在拖延时间。”保罗在本子上画了个圈,“用这些$fc末期的作品填补档期,保证財报上的营收数据。真正的杀手鐧,还没露面。”
发布会进入尾声。
大屏幕黑了下去。
一段熟悉的八位机合成音效响起。这是《勇者斗恶龙》系列经典的开场音乐。
场馆內的气氛被点燃。很多日本记者站了起来,伸长脖子看向舞台。
屏幕亮起。
不是粗糙的fc画面,而是经过重新绘製、色彩丰富的16位图像。
《勇者斗恶龙1i1传说的开始》。
副標题打在屏幕中央:復刻版。
年底发售。
全场掌声雷动。
作为日本国民级rpg的巔峰之作,dq3的重製版足以让任何一个平台为之疯狂。
哪怕它只是登陆已经步入暮年的$fc。
画面中展示了新增的双六场小游戏,以及完善的性格系统。
引擎沿用了去年发售的dq6的技术,光影效果在16位机上达到了极限。怪物在战斗中加入了细腻的待机动画,不再是静態的贴图。
“这就是艾尼克斯的底牌。”大卫看著大屏幕上洛特勇者的背影,“只要有这块招牌在,任天堂就不会对他们翻脸。哪怕他们暗地里已经和世嘉或者索尼勾搭上了。”
艾尼克斯的发布会总共只占用了不到二十分钟。
没有画大饼,没有次世代的噱头,只有实打实的发售日和经典p。
掌声在会场內迴荡。
大卫合上笔记本,把钢笔插进衬衫口袋,转头看向身旁的保罗。
“不对劲。”大卫压低音量。
保罗正在收拾相机包,头也没抬。“怎么?sfc的画面把你这个看惯了3d多边形的人看吐了?”
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