“三分钟一个圈?”
    潘图试著想了一下,如果是以apex的地图大小,三分钟时间是否能进入下一个安全区。
    “不能这么算……”
    刘瑞摇了摇头。
    刷圈时间虽然是固定的,但却不是三分钟,而是在三分钟的基础上,还有一定的“闭合冗余”。
    “简单来说,新的安全区刷新出来了,上一个安全区的范围会缓慢收缩,这个过程称之为闭合。”
    “安全区闭合也需要时间,而且这个时间是浮动的,通常在30秒-60秒左右。”
    闭合时间为什么不一致?
    这就涉及到了一个很基础的数学概念,假设安全区收缩速度一致,安全区范围越大,闭合时间越久。
    比如说跳伞落地后的第一个、第二个安全区收缩,因为覆盖面积较大,所以缩圈需要耗费的时间更久。
    而到了决赛圈,也就是安全区只剩下寥寥几栋房区时,因为范围大幅缩小,所以缩圈时间估计连30秒都没有。
    因此,基於安全区收缩闭合的机制,刘瑞打算重新制定一套缩圈节奏。
    从跳伞落地开始,第一个圈立刻刷新。
    第一个安全区闭合很慢,且范围极广,有充足的时间给玩家们发育打架,毕竟第一个圈都覆盖地图80%以上的面积了。
    第二个圈在第一个圈收缩完成后刷新,有五分钟等待时间和闭合时间。
    第二个圈的地图面积,瞬间就变成了全地图50%。
    apex英雄是一款角色拥有超高机动性的fps游戏,五分钟时间还进不了第二个圈,那確实说不过去。
    “之后的第三圈到决赛圈,全部都是三分钟一刷,而且安全区闭合时间越来越短!”
    刘瑞摇头解释道:“前两个安全区,我能容忍玩家们消极避战,甚至是一枪不开。”
    “但从第三个安全区开始,战斗遭遇会很频繁,因为安全区范围太小,容不下那么多支队伍。”
    “ok,我懂了。”
    潘图大概听明白了,刘瑞的意思是,前两个圈都是给玩家预留的发育准备时间。
    也就是说,游戏的前10分钟,玩家可以一枪不开,充分做足战前准备。
    但游戏进入到10分钟后,隨著安全区范围骤降,战斗则不可避免。
    “那毒圈伤害呢?”
    “三测那个血魔流吃鸡视频,你应该也刷到过吧?”
    潘图询问道:“这种玩法並不健康,也很不合理,你打算怎么解决?”
    “加一个慢燉灼烧机制!”
    刘瑞沉思片刻,隨后说道:“泡在毒圈里的时间越久,承受的毒圈伤害就越高。”
    假设正常的毒圈伤害是每秒10点血量,隨著玩家泡在毒圈里的时间增加,伤害就会增加到每秒15点、20点……
    这个时间判定,主要是基於安全区收缩机制来定的。
    比如第二个安全区都闭合了,你还停留在第一个安全区外,那就得承受额外灼烧伤害惩罚。
    “合理!”
    潘图点了点头,认可刘瑞这套针对“血魔流”的惩罚机制。
    不过他还是心存疑虑。
    以《apex英雄》这种能復活队友的设定,即使有额外灼烧伤害,真的能彻底遏制血魔流吗?
    感觉很难啊!
    光是这一会儿的功夫,潘图就想到了不下两种破解“额外灼烧”伤害的办法。
    比如说死亡刷新!
    玩家a承受额外灼烧伤害,快扛不住了,然后自杀让队友b捡牌,来到復活信標旁。
    等队友b也扛不住灼烧伤害了,立马復活玩家a。
    玩家a因为死亡了一次,各种状態刷新了,所以他復活落地后,灼烧伤害需要重新计算时间。
    同理,刚復活的玩家a继续打医疗包扛毒,等灼烧时间再次累加,扛不住了就让队友b復活继续扛……
    “死亡刷新吗?”
    刘瑞还真没考虑过这个问题,被潘图提醒后,才发现自己这套针对血魔流玩法的机制,还有这么大的漏洞。
    这让他惊出一身冷汗。
    永远不要小覷玩家们钻空子的能力,如果潘图没有提醒,游戏公测后必然会出现这种情况。
    “那就加一个復活不刷新状態的机制!”
    刘瑞狠心道:“我还真不信了,血魔流还真找不到克制的办法。”
    “其实也还好啦!”
    见刘瑞有些气急败坏,势要对血魔流玩家赶尽杀绝,潘图忍不住笑道:“没必要復活继承,只要给他们增加一点难度就行了。”
    针对血魔流玩家,只是针对“无代价套路化上分”这一点。
    如果血魔流代价很高,而且无法形成“套路化”和“公式化”,普通玩家难以模仿,其实没必要进行针对。
    毕竟刘瑞和潘图担心的是人人都学这一套血魔玩法,从而影响到整体游戏环境。
    只要没人学,模仿难度极高,那血魔流其实也是一套规则內允许的战术体系。
    “应该没什么人模仿。”
    刘瑞回想了一下,忍不住吐槽道:“据我观察,apex玩家都挺……挺超雄的!”
    让他们不打架,全程机械化血魔上分,恐怕比杀了他们都难受。
    要的就是战斗爽!
    敌方护盾被击破的声音,“这里有敌人”的標记声,在这群apex玩家听来,效果堪比兴奋剂。
    按理说,不该是这样的……
    大逃杀游戏,一切以生存为主,队伍应该是拼尽全力活到最后,避免一切有可能的风险。
    但事实却是。
    整个三测期间,参与测试的玩家人均“路怒症”,捡到枪就会满地图找人,找到敌人就要上去弄两枪。
    这一点都不符合“大逃杀”游戏背景。
    刘瑞不能理解,玩別的fps游戏时,这帮玩家也不是这样啊,怎么一玩apex就这么好战英勇?
    “大概是因为游戏ttk较长,角色技能强大,容错率较高,给了这些玩家不必要的自信吧。”潘图解释道。
    玩別的fps游戏,角色一枪爆头就得死,那肯定会打得很谨慎小心。
    玩apex有角色技能傍身,还有超强机动性,以及超级厚的护盾,別说一枪爆头了,一梭子都不一定打得死。
    这种情况下,肯定要打得奔放豪横一点啊!
    反正又不会死,被人偷袭大不了开个门掛个鉤爪跑路唄……