第596章 十二张地图
关於《逃离基里夫》的游戏类型和玩法,网友们各执一词。
隨著风暴官方公布了新的线索,实锤为fps枪战类游戏后,猜测这是一款“大逃杀”新游的玩家明显多了起来。
很合理啊!
大逃杀游戏本就是风暴工作室首创的玩法,基於《apex英雄》打下的坚实基础,再搞一款新游也说得通。
而且还有一点————
《逃离基里夫》游戏名称里有“逃离”二字,刚好能对应上“大逃杀”的逃杀元素。
再结合官方披露的“物品背包栏”线索图片,很难不让人產生误解。
“確实很像大逃杀!”
刚从尼勃尔取景回来的袁爱潮,看到社区热门帖后笑著说道:“如果不了解真实情况,只看公开线索的话,我也会猜大逃杀。”
“那就对了。”
“我是故意误导玩家的,就是让他们往大逃杀方向去联想————”
潘图解释道:“后续的线索揭露还会加深误导,使玩家们对自己的猜测坚信不疑。”
“这样一来,等《逃离基里夫》正式发售,玩家们得知游戏玩法机制后才会感到惊讶,有极强的反转效果。”
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《逃离基里夫》作为一款游戏,而且是买断制游戏,发售前必须营销推广。
不然哪来的首发销量?
但在营销过程中,不能提前曝光“搜打撤”核心玩法,免得被友商同行截胡。
所以思来想去,最终潘图选择了这套“半遮半掩”的宣传策略。
话只说一半。
反正打死不透露游戏的核心玩法,只透露一些无关紧要的信息,剩下的全靠玩家自行脑补。
猜得越离谱越好!
不搞得玄乎莫测,还怎么拉高玩家期待感?
“那你觉得,《逃离基里夫》会创造奇蹟吗?”
袁爱潮有些好奇。
作为一款露西亚背景的军事题材fps枪战游戏,搜打撤的玩法固然很新奇,但这种玩法毕竟没有先例可循。
谁知道玩家接受度如何?
你感觉玩家会喜欢?万一你的感觉有误,玩家实际上不喜欢呢?
“大概率能成爆款!”
潘图没有把话说死,也没有用一定能、绝对可以这种篤定的语气。
但从他嘴里说出“大概率”一词,本身就足以证明,他有多看好《逃离基里夫》了。
“搜打撤玩法十分亮眼。”
“只不过这种玩法,可能在买断制游戏里,体现不出太高价值。”潘图摇了摇头。
“为什么这么说?”
“因为玩法再怎么革新,本质上这还是一款强调pvp的竞技游戏。”
潘图解释道:“凡是pvp竞技游戏,那就不免涉及到一个问题——活跃玩家人数!”
买断制游戏,在线人数比得上免费游戏吗?
没有活人,匹配不到真人玩家,游戏玩法做得再好又有什么用?
《逃离基里夫》选择走买断制联机游戏路线,不能说是错误的选择,只能说人各有志。
可站在潘图的角度。
他始终认为,“大逃杀”也好,“搜打撤”也罢,这些fps创新性玩法都建立在pvp竞技的基础上。
而pvp竞技游戏,就是要人多才好玩,玩家数量锁死了游戏的上限。
同样一款游戏,免费內购制的在线玩家数量肯定比买断制更高,这是毋庸置疑的。
“有道理————”
袁爱潮点了点头。
他作为游戏美术,虽然不太懂游戏运营相关,但没吃过猪肉,难道还没见过猪跑嘛?
apex就是典型的例子。
假如apex不是免费內购制游戏,而是一款需要付费下载的买断制游戏,还能像现在这样风靡全球吗?
可能销量会很高,比如说1000万份甚至2000万份,短期收益惊人。
但游戏的热度人气,以及出圈度和普及度,绝对会下降几个档次,不可能有现在这么火!
《逃离基里夫》也一样。
发售上架后,凭藉创新性的“搜打撤”玩法,必然能火一阵子,销量也会很高很惊人。
但往后期看呢?
长期热度难以维持,玩家活跃度暴跌下滑,还面临诸多同类游戏竞爭,后续收入肯定不如免费內购制。
“可惜了————”
袁爱潮本想问,既然知道免费內购制比买断制更適合《逃离基里夫》,那为什么不改呢?
话到嘴边他才想起,这不是风暴网络自家团队开发的游戏,而是其他公司的游戏。
那没辙了!
別人的游戏,爱怎么卖就怎么卖,风暴网络即使是投资商也不好干涉。
“算了,不说这个————”
潘图摆了摆手,示意这个话题到此打住,毕竟不是自家项目,说再多也没意义。
还是来聊聊黑猴吧!
袁爱潮外出取景归来,意味著《黑神话悟空》项目的开发进展,也正式进入了快车道。
此前耽搁停滯,迟迟没有突破性进展的地图场景,也该推动进行开发製作了。
黑风山、黄沙岭有储备。
这两张游戏地图,早在袁爱潮率队外出取景期间,便已经搞出了框架雏形。
结合原版黑猴的相关资料,这两张图做起来最容易,也是进展最快的地图。
但后续的宝象国、车迟国、乌鸡国、女儿国、火焰山、盘丝岭、小西天、狮驼岭、比丘国和花果山,连个雏形都没有呢!
换而言之。
风暴版《黑神话悟空》一共十二章节,十二张主要地图,现在只完成了两张地图。
这还没算【隱观音禪院】、【斯哈哩国】、【紫云山黄花观】等隱藏地图。
全算上的话,目前的地图场景开发进度勉强才推进12%左右,六分之一都不到。
“没事,小问题!”
面对如此庞大的工作量,袁爱潮却显得格外淡定。
虽然黑猴需要他设计开发的地图场景很多,但这十二张大地图里,其实很多都是“復用型”素材。
比如说宝象国、车迟国、乌鸡国、比丘国和女儿国这几个凡人国度。
女儿国和比丘国还好一些,起码素材復用率没那么高。
可前几个凡人国度,建筑植被和地形地貌,很多都可以使用重复性美术资源。
完全是同一套模板!
別问为什么会这样,问就是这几个凡人国度,风土习俗都差不多。
关於《逃离基里夫》的游戏类型和玩法,网友们各执一词。
隨著风暴官方公布了新的线索,实锤为fps枪战类游戏后,猜测这是一款“大逃杀”新游的玩家明显多了起来。
很合理啊!
大逃杀游戏本就是风暴工作室首创的玩法,基於《apex英雄》打下的坚实基础,再搞一款新游也说得通。
而且还有一点————
《逃离基里夫》游戏名称里有“逃离”二字,刚好能对应上“大逃杀”的逃杀元素。
再结合官方披露的“物品背包栏”线索图片,很难不让人產生误解。
“確实很像大逃杀!”
刚从尼勃尔取景回来的袁爱潮,看到社区热门帖后笑著说道:“如果不了解真实情况,只看公开线索的话,我也会猜大逃杀。”
“那就对了。”
“我是故意误导玩家的,就是让他们往大逃杀方向去联想————”
潘图解释道:“后续的线索揭露还会加深误导,使玩家们对自己的猜测坚信不疑。”
“这样一来,等《逃离基里夫》正式发售,玩家们得知游戏玩法机制后才会感到惊讶,有极强的反转效果。”
(请记住 101 看书网藏书全,????????????.??????隨时读 网站,观看最快的章节更新)
《逃离基里夫》作为一款游戏,而且是买断制游戏,发售前必须营销推广。
不然哪来的首发销量?
但在营销过程中,不能提前曝光“搜打撤”核心玩法,免得被友商同行截胡。
所以思来想去,最终潘图选择了这套“半遮半掩”的宣传策略。
话只说一半。
反正打死不透露游戏的核心玩法,只透露一些无关紧要的信息,剩下的全靠玩家自行脑补。
猜得越离谱越好!
不搞得玄乎莫测,还怎么拉高玩家期待感?
“那你觉得,《逃离基里夫》会创造奇蹟吗?”
袁爱潮有些好奇。
作为一款露西亚背景的军事题材fps枪战游戏,搜打撤的玩法固然很新奇,但这种玩法毕竟没有先例可循。
谁知道玩家接受度如何?
你感觉玩家会喜欢?万一你的感觉有误,玩家实际上不喜欢呢?
“大概率能成爆款!”
潘图没有把话说死,也没有用一定能、绝对可以这种篤定的语气。
但从他嘴里说出“大概率”一词,本身就足以证明,他有多看好《逃离基里夫》了。
“搜打撤玩法十分亮眼。”
“只不过这种玩法,可能在买断制游戏里,体现不出太高价值。”潘图摇了摇头。
“为什么这么说?”
“因为玩法再怎么革新,本质上这还是一款强调pvp的竞技游戏。”
潘图解释道:“凡是pvp竞技游戏,那就不免涉及到一个问题——活跃玩家人数!”
买断制游戏,在线人数比得上免费游戏吗?
没有活人,匹配不到真人玩家,游戏玩法做得再好又有什么用?
《逃离基里夫》选择走买断制联机游戏路线,不能说是错误的选择,只能说人各有志。
可站在潘图的角度。
他始终认为,“大逃杀”也好,“搜打撤”也罢,这些fps创新性玩法都建立在pvp竞技的基础上。
而pvp竞技游戏,就是要人多才好玩,玩家数量锁死了游戏的上限。
同样一款游戏,免费內购制的在线玩家数量肯定比买断制更高,这是毋庸置疑的。
“有道理————”
袁爱潮点了点头。
他作为游戏美术,虽然不太懂游戏运营相关,但没吃过猪肉,难道还没见过猪跑嘛?
apex就是典型的例子。
假如apex不是免费內购制游戏,而是一款需要付费下载的买断制游戏,还能像现在这样风靡全球吗?
可能销量会很高,比如说1000万份甚至2000万份,短期收益惊人。
但游戏的热度人气,以及出圈度和普及度,绝对会下降几个档次,不可能有现在这么火!
《逃离基里夫》也一样。
发售上架后,凭藉创新性的“搜打撤”玩法,必然能火一阵子,销量也会很高很惊人。
但往后期看呢?
长期热度难以维持,玩家活跃度暴跌下滑,还面临诸多同类游戏竞爭,后续收入肯定不如免费內购制。
“可惜了————”
袁爱潮本想问,既然知道免费內购制比买断制更適合《逃离基里夫》,那为什么不改呢?
话到嘴边他才想起,这不是风暴网络自家团队开发的游戏,而是其他公司的游戏。
那没辙了!
別人的游戏,爱怎么卖就怎么卖,风暴网络即使是投资商也不好干涉。
“算了,不说这个————”
潘图摆了摆手,示意这个话题到此打住,毕竟不是自家项目,说再多也没意义。
还是来聊聊黑猴吧!
袁爱潮外出取景归来,意味著《黑神话悟空》项目的开发进展,也正式进入了快车道。
此前耽搁停滯,迟迟没有突破性进展的地图场景,也该推动进行开发製作了。
黑风山、黄沙岭有储备。
这两张游戏地图,早在袁爱潮率队外出取景期间,便已经搞出了框架雏形。
结合原版黑猴的相关资料,这两张图做起来最容易,也是进展最快的地图。
但后续的宝象国、车迟国、乌鸡国、女儿国、火焰山、盘丝岭、小西天、狮驼岭、比丘国和花果山,连个雏形都没有呢!
换而言之。
风暴版《黑神话悟空》一共十二章节,十二张主要地图,现在只完成了两张地图。
这还没算【隱观音禪院】、【斯哈哩国】、【紫云山黄花观】等隱藏地图。
全算上的话,目前的地图场景开发进度勉强才推进12%左右,六分之一都不到。
“没事,小问题!”
面对如此庞大的工作量,袁爱潮却显得格外淡定。
虽然黑猴需要他设计开发的地图场景很多,但这十二张大地图里,其实很多都是“復用型”素材。
比如说宝象国、车迟国、乌鸡国、比丘国和女儿国这几个凡人国度。
女儿国和比丘国还好一些,起码素材復用率没那么高。
可前几个凡人国度,建筑植被和地形地貌,很多都可以使用重复性美术资源。
完全是同一套模板!
別问为什么会这样,问就是这几个凡人国度,风土习俗都差不多。
