第778章 哈德森的惊喜
    台下围观的人群爆发出一阵鬨笑。
    第二局很快开始。
    大卫学聪明了,开局先找恐龙。
    他炸掉几个软砖,吃到一个紫色恐龙蛋。
    紫龙孵化出来,大卫骑上去。
    紫龙的探测技能发动,屏幕上几个藏有道具的软砖闪烁起微光。
    大卫直奔目標,吃到了“贯通弹”和“火力最大”道具。
    此时他的炸弹火焰能无视障碍物,直接烧穿一整条直线。
    另一边,保罗骑著蓝龙,正得意洋洋地把別人的炸弹踢飞。
    大卫算准时机,在保罗的必经之路上放下一颗贯通弹。
    保罗刚想踢,炸弹引爆。
    长长的火焰穿透了中间的两堵墙,把保罗连人带龙烧成了灰。
    “干得漂亮!”大卫哈哈大笑。
    这局游戏进入残局。
    场上只剩大卫和一个日本小哥。
    日本小哥捡到了“橡胶弹”,炸弹扔出去后在场地上毫无规律地弹跳。
    大卫躲避不及,被自己的贯通弹和飞来的橡胶弹夹击,遗憾落败。
    短短十分钟,两局游戏结束。
    没有复杂的组合键,没有晦涩的系统。
    只有极致的混乱、欢乐和互相陷害。
    翻台率极高。
    一批接一批的记者和玩家上前试玩。
    展台前排起的长队甚至堵住了过道。
    “太好玩了。”大卫意犹未尽地退到一旁,“这游戏简直是派对杀手。7月份发售?
    我得去买个分接器。”
    “哈德森这招很高明。”保罗拿出笔记本记录,“不少游戏厂商都在拼3d,哈德森却用这种极致的2d聚会游戏来填补市场空白。十人对战,这噱头足够吸引那些轻度玩家。”
    周围不断爆发出大笑。
    不同语言的叫骂声交织在一起。
    一款不需要复杂文本翻译的游戏,用最直观的规则打破了语言壁垒。
    试玩台前,干根黑色的手柄线像八爪鱼的触鬚般交错缠绕,连接著屏幕里十个顏色各异的炸弹人。
    展台侧面,利用脚手架搭建的临时vip观察区视野极佳。
    小口久雄双手扶著栏杆,俯视下方熙熙攘攘的人群。
    哈德森副社长中本伸一站在他身侧,手里端著一杯早已放凉的红茶。
    “第一天媒体日,能把西馆的过道堵得水泄不通,中本先生,你们打了一场漂亮的翻身战。”小口久雄开口评价。
    中本伸一喝了口茶。
    “多亏了世嘉的展位引流。上午史克威尔的四盘装把大家的胃口吊到了天上,下午我们就端上一盘爽口的配菜。”
    两人看著一台jupiter主机前围著的十个人。
    两台六分分接器插在主机前端的接口上,十名玩家挤在一起,身体隨著游戏角色的移动来回摇摆。
    “起初我还担心,在e3这种场合拿出一款2d游戏,会被那些鼓吹3d游戏的媒体嘲笑。”中本伸一坦言,“毕竟现在的风向,不带点3d噱头都不好意思开发布会。”
    “玩家不傻,媒体更精。”小口久雄指著下方一个笑得前仰后合的法国记者,“画面是敲门砖,核心还是机制和游戏带来的乐趣本身。干个人挤在一块屏幕里互相算计,这种纯粹的社交属性是3d大作给不了的。”
    中本伸一回忆起开发初期的爭论。
    “藤原茂树把企划书递上来的时候,公司內部反对声音很大。有人说,sfc上的五人对战已经是极限,十个人同屏,画面会乱成一锅粥,角色小得看不清。甚至有高管认为这是在浪费jupiter的机能。”
    “你们怎么解决的?”小口久雄问。
    “超宽屏比例,加上色彩高对比度设计。我们放弃了复杂的背景贴图,把所有的机能都用来处理同屏的活动精灵和爆炸判定。jupiter的2d处理能力帮了大忙。即使全屏都是炸弹火焰,也没有出现拖慢。”中本伸一放下茶杯,“说实话,能让十个玩家在同一台机器上无延迟地输入指令,世嘉提供的底层手柄驱动代码功不可没。干个埠的轮询率极高,保证了手感。”
    小口久雄点头。
    世嘉在硬体底层的开放態度,正是为了吸引哈德森这样有想法的第三方。
    话题自然而然地转向了另一个被封存的提案。
    “其实,藤原最初的野心不止於此。”中本伸一压低了声音,“去年年底,开发组提交过一个追加组件的企划。”
    小口久雄转过头。
    “通过外接数据机,实现远程网络对战。”中本伸一说出那个名词。
    小口久雄笑出声。
    “中山专务亲自打回去的那个案子?”
    “是的。”中本伸一嘆了口气,“当时开发团队很不理解。网际网路正在北美兴起,已经有人开始搞区域网对战了。藤原觉得,如果能在jupiter上实现拨號网络对战,绝对是名留青史的创举。结果企划书递到世嘉总部,不到三天就被中山专务驳回了。”
    小口久雄收起笑容,语气变得严肃。
    “中山专务当时把我们几个部门负责人都叫到了会议室,专门拿你们这个企划当反面教材。”
    中本伸一有些意外。
    “他的原话是,在网路游戏技术不成熟的当下,不要给开发者添加过多的取捨烦恼和过重的技术负担。”小口久雄复述著当时的场景。
    “可这代表著未来。”中本伸一辩解。
    “但不是现在的未来。中山专务给我们算了一笔帐。1996年的日本网络环境,拨號上网普及率低,资费高昂,带宽窄得可怜。更致命的是延迟。”
    小口久雄指向下方的屏幕。
    “你想想看,现在的拨號网络,丟包率有多高?炸弹人的底层逻辑是基於帧数同步的。一旦发生丟包,玩家a看到自己躲开了炸弹,玩家b的屏幕上a却被炸死了。这种数据不同步,会引发无休止的爭吵。为了掩盖网络缺陷,你们的程式设计师不得不去写复杂的预测算法、回滚代码。这等於把一个简单的派对游戏,变成了网络工程的灾难。拖慢整个项目的开发进度,增加成倍的测试成本。”
    中本伸一陷入了沉默。
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