除了探路者机器人外,潘图还试玩了第一版的夏尔巴(sherpa)。
    夏尔巴是侦查位英雄。
    他在游戏里的定位,更倾向於收集情报,为队友提供战场信息支援。
    有点像寻血猎犬?
    不过也有很大区別,经过潘图实际测试下来,这位英雄角色的特性,简直是为fps萌新量身定做。
    第一次玩大逃杀类fps游戏,很多萌新都会遇到一个难题,那就是不知道敌人在哪。
    这个时候,夏尔巴就能发挥其“信息位”的优势。
    玩家只需要使用q技能,就能清晰看到地面上的“脚印”或“血跡”,从而追踪到敌人的位置。
    甚至q技能还可以穿透掩体,像开了“透视掛”一样清楚的知道敌人所在位置。
    可能有人会说……
    这种堪比外掛般的透视能力,放在fps游戏里未免也太赖了吧?
    潘图最初也是这么想的。
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    但实际体验下来,他觉得也还好,“小透不算掛”这句话,在《apex英雄》得到了完美印证。
    给你知道位置又怎样?
    apex角色人均超人,移动速度超快,还有超厚护盾,机器人一个鉤索甚至能瞬间移动数百米。
    在这种环境中,不会真以为开个透视就无敌了吧?
    笑话!
    別说透视了,感觉弄个自动瞄准什么的,也不好对付这帮超人类角色。
    “我有个问题……”
    潘图停下测试,表情凝重道:“既然角色机动性很强,移动速度也很快,那这游戏的地图你打算做多大?”
    地图太小,施展不开。
    毕竟这些角色都太灵活了,地图太小的话,怕是容不下这么多尊大佛。
    但是地图太大也不行。
    因为地图太大,且不说游戏开发周期会变长,最重要的是,地图太大就很难遇到其他玩家了。
    可能电网收缩两轮,玩家们才会遇到其他玩家,在此之前,足足有十几分钟都在搜集物资赶路。
    潘图不喜欢这种节奏。
    之前玩pubg的时候,他就觉得游戏的地图太大,太过於空荡了。
    落地收集物资,缩圈赶路,大部分时间都没有对抗性。
    等你好不容易遇到其他玩家,人家八百米外一枪就给你干掉了,连对方脸都没见著,一局游戏跟玩单机似的。
    所以他很想知道,刘瑞是怎么想的?他要做的地图究竟是大还是小?
    “不大不小,中等规模!”
    刘瑞解释道:“如你所说,地图太大会显得很空,对抗性严重不足,地图太小又导致玩家施展不开,游戏节奏过快。”
    “所以我的想法是,地图中等规模即可,既不会显得很空荡,又不会太狭小。”
    “最重要的是控制人数!”
    “apex英雄我们暂定为四人小队,全局一共有20支队伍,也就是80人……”
    “等会儿,四人小队?”
    潘图愣了一下,旋即问道:“为什么是四人,不是三人,也不是五人?”
    “三人五人也有啊!”
    刘瑞回答道:“我的意思是,標准模式四人组队,但在活动模式或其他常驻模式,可以搞两人队、三人队和五人队。”
    “四人队不太好!”
    潘图认真分析道:“首先你也说了,这游戏的地图是中等规模对吧?”
    “其次,这游戏里面的角色机动性很强。”
    “一局游戏塞80名玩家,我觉得有点多了,毕竟咱们这游戏是一款长ttk游戏,杀一个人很费时间的。”
    pubg一局也才100人。
    但是pubg的淘汰效率高啊,大伙都是普通人,哪怕身穿三级甲三级头,照样被几枪做掉。
    apex的淘汰效率可没那么高,杀一个人老费劲了。
    本身地图不大,其次ttk很长,所以一局游戏80人確实很多。
    “那就缩减到60人?”
    “没问题!”
    潘图点头道:“这个对局人数,我认为是合理的。但是60人对局的话,按一个小队四人计算,只剩下15队……”
    乾脆首推三人小队吧!
    一局游戏20支队伍,这是一个比较健康且合理的数字,15支队伍有点太少了。
    至於刘瑞主推的四人小队,可以放进匹配模式、活动模式里面。
    日常排位的话,还是以三人小队为主。
    “主推三人吗?”
    刘瑞倒是无所谓,毕竟在游戏开发过程中,他们早就做了不同的方案,其中就有三人小队模式。
    一局20支队伍,共计60人,游戏节奏確实要比现在的80人更合適一些。
    “对了!”
    “apex既然打算走免费网游路线,那盈利点想好了吗?”潘图问道。
    “有初步的想法……”
    “我们这是一款大逃杀fps游戏,不涉及养成元素,所以游戏能卖的只有皮肤。”
    刘瑞解释道:“我们打算参考《枪火穿越》的经验,推出不同的枪械皮肤和角色皮肤。”
    刘瑞解释道:“我们打算参考《枪火穿越》的经验,推出不同的枪械皮肤和角色皮肤。”
    这个路线確实没问题。
    毕竟在不影响游戏公平性的大前提下,能售卖的游戏道具,只有不加属性的皮肤装饰了。
    不过潘图还有一个点子。
    他作为apex老玩家,很喜欢地球版《apex英雄》的“传家宝”设计。
    只卖皮肤有点太单调了,或许可以考虑出一些角色专属的传家宝近战武器。
    “传家宝,近战武器?”
    “对!”
    潘图举例说明道:“比如探路者机器人,可以做成一个拳套。”
    “解锁传家宝的玩家,每次选用机器人这个角色,都会获得特殊近战姿態。”
    没有传家宝,所有角色的近战攻击都是“拳打脚踢”这种。
    但有了传家宝,近战攻击就会变成专属近战武器姿態,连动作模组都变了。
    伤害还是一样高。
    但是传家宝的近战攻击动作,手感可能更好,而且视觉效果更佳。
    “这个可以做!”
    刘瑞同样喜欢这个设计,欣然接受了潘图的建议。
    “记得把传家宝塞进箱子里,要靠开箱抽奖才能获取!”
    潘图想起自己当初为了搞一把恶灵的苦无匕首,又不捨得氪金,硬生生攒了一年的箱子。
    这种痛苦,必须得让平行世界的玩家也感受一下。
    既然这东西都叫传家宝了,那获取难度高一点岂不是很合理?
    不仅要开箱子,而且还要改一改箱子產出规则,吃一把鸡才能获得一个箱子!